ПРИЛОЖЕНИЕТО ЗА УБИЙСТВО НА VR: БИЗНЕС УСЛУГИ - TECHCRUNCH - СЪОБЩЕНИЯ ЗА ПРЕСАТА - 2019

Anonim

Крис млад сътрудник

Крис Йънг управлява генерален партньор в Revel Partners, фонд за рисков бизнес от началото на фазата на B2B.

Още публикации от този сътрудник

  • VR's killer app: бизнес услуги

Виртуалната реалност и увеличената реалност са провели реалност през 2016 г. Въпреки тежките инвестиции и бурната индустрия, предвиденото масово приемане на VR / AR не се материализира. Но драскайте под повърхността и можете да видите началото на истинското движение на технологията - макар и от определено глупаво място.

B2B и корпоративните приложения на VR / AR тихо са имали много активна година и продължават да получават сцепление през 2017 г. Приходите от приложения от VR всъщност вече се очаква да изпреварят приходите от развлечения на потребителите до 2020 г. И без никакви реклами.

Ранното приемане на VR / AR за игри и забавления е очевидно все още в ранна детска възраст. Дори Марк Зукърбърг оценява, че цялото десетилетие ще мине преди да се превърне в основна тенденция. Обвинявайте го във високите разходи за ненужния хардуер, липсата на съдържание "хит" или липсата на интерес от страна на потребителите, но приблизителните 700 милиарда долара от индустрията до 2025 г. със сигурност изглеждат амбициозни в този момент. Докато потребителите VR / AR почти със сигурност ще "пристигнат" някой ден, колко голяма ще бъде индустрията, кога ще излети и как остават ключовите въпроси.

Изследователската фирма "Трактика" предвижда, че разходите на компанията за VR / AR ще бъдат с около 35% по-големи от потребителските разходи за развлечения VR / AR до 2020 г., без да включват приходи, свързани с хардуера. Според Tech Pro Research 67% от бизнеса, който е отговорил на проучването си, сега обмисля използването на AR в бъдеще, докато 47% разглеждат VR. Цифровата трансформация се слива с намаляването на цената на хардуера на VR. Двойка, която с напредък в свързания софтуер, системи и инструменти и корпоративни приложения бързо се превръща в най-жизнеспособната стартова подложка в бранша.

През 2017 г. случаите на използване на VR / AR продължават да се размножават в различни бизнес категории, като водещи са иноваторите, предприемачите и начинаещите. Здравеопазването, образованието, CPG / FMCG, телекомуникациите, рекламата и недвижимите имоти започват да се възползват от виртуалните и подобрени приложения за реалност. Стотици творчески приложения на 3D визуализацията и увеличаването се появяват на преден план.

Интелигентните предприемачи и разработчици ще идентифицират ключовите елементи от ранните успехи и ще направят тези уроци на други индустрии, свързани с потребителите, с фокус върху B2B.

Маркетинговият и рекламният сегмент е пълен с VR студиа, разработчици на приложения и дистрибуторски мрежи. Като цяло, те подкрепят агенциите и търговските марки, за да предоставят поразителен опит в марката за търговски и маркетингови цели. Например Outlyer Technologies използва 360-градусови рекламни формати за мобилни устройства, които помагат за ангажираността на потребителите. Докато наскоро в SXSW, Търговската камара "Метро Атланта" използва технологията на Foundry 45, за да осигури виртуален опит на Атланта, за да помогне за наемането на кандидати. Атланта, в частност, е видяла разпространение на компаниите VR / AR, с около 50 сега, където имаше само десетина години по-рано.

И това не е само в маркетинга и рекламата, където тези случаи на употреба са гъби. В производството WorldViz се превърна в лидер в визуализацията и тестването с приложенията за визури и Vizmove VR за разнообразни компании като P & G, Philips, 3M, Perkins & Will и много други. Техните библиотеки с отворен код и с възможност за разгъване позволяват на големите и малките предприятия бързо да проектират, манипулират и тестват нови продукти в реални сценарии.

Използваните в образованието - независимо дали обучението на служителите, основното образование или напредналите научни изследвания - се възползват от способностите на VR да визуализират масивни набори от данни и да пренасят студенти в отдалечени страни. Проектът "Експедиция" на Google носи виртуално откритие и вълнуващи световни обиколки в класната стая. Солфар Студиос на Исландия наскоро предостави своя проект "Еверест VR" на Кралското географско дружество във Великобритания. Тези и други - като Alchemy VR, Unimersiv и Curiscope - бързо променят образователното пространство със своя поглъщащ учебен опит, инструменти и обучение.

VR за здравеопазване обхваща грижите за пациентите, телемедицината, рехабилитацията и обучението. Всъщност, 2016 отбеляза, че първата хирургична операция беше извършена с VR камера. Медицински студенти (и широката общественост) успяха да работят заедно с лекаря, използвайки VR в приложение за визуализация на операциите от Mativision. VisitU свързва децата в болницата със собствените си стаи чрез слушалки и 360-градусови камери в домовете си. Медицинският център за виртуална реалност е един от все по-голям брой медицински практики в кибернетичната психология, за да помогне на пациентите с фобии и други хронични психични проблеми.

Индустрията като цяло има някакъв начин да отиде, преди да се превърне в 700 милиарда долара, които някои експерти прогнозират. Тази извадка от възникващи употреби, стимулиращи иновациите в корпоративното пространство, обаче показва ясен път към значими приходи за технологията. Със сигурност полето ще продължи да се развива и да се развива в потребителското пространство, но корпоративните и бр. Случаи са плодовити в момента.Интелигентните предприемачи и разработчици ще идентифицират ключовите елементи от ранните успехи и ще направят тези уроци на други индустрии, свързани с потребителите, с фокус върху B2B. Това е мястото, където технологията намира своята основа и отваря вратата за масово осиновяване.